niedziela, 6 stycznia 2013

II spotkanie WLR

II spotkanie WLR 2012/13 odbędzie się 9.01.2013 w ZSO nr 4 w Poznaniu (osiedle Czecha) – zapraszamy od godziny 17:00. NXT Team Krzesiny reprezentowany będzie przez Robota w 15 minut, Pixelmana, Płaszczkę oraz przez jeszcze jeden zespół, który zostanie wyłoniony w drodze dodatkowych eliminacji - będzie do albo McFolcyn albo Karol. Oto zadanie, jakie będą musiały wykonać nasze roboty:


II spotkanie odbywające się w ramach WLR 2012/2013 będzie sprawdzało umiejętność stworzenia i zaprogramowania robotów poruszających się po linii (zwyczajowo taka konkurencja nazywana jest Line Follower).

1. Robot
Robot biorący udział w tej konkurencji musi zmieścić się w sześcianie o długości boku 25 cm.
Robot może składać się z dowolnych nieelektronicznych części LEGO oraz z następujących części elektronicznych:
  • 1 x kostka NXT MINDTORMS lub RCX,
  • 1-3 interaktywne serwomotory LEGO,
  • 1 czujnik z poniższej listy:
    • czujnik światła LEGO,
    • czujnik koloru LEGO,
    • czujnik koloru HT (w wersji 1.0 lub 2.0).
Masa robota jest dowolna.

2. Plansza
Plansza do tej konkurencji ma następujące wymiary: 1400 mm x 2100 mm +/- 5 mm i składa się z sześciu kwadratowych płyt w kolorze białym (patrz – rysunek nr 1).

Na planszy zostanie umieszczona czarna linia o szerokości 25 mm +/- 2 mm i znaczniki startu i mety (znacznik startu to czarna linia o długości 200 +/-2 mm i szerokości 25 +/-2 mm, umieszczona prostopadle do linii, znacznik mety to niebieskie koło o średnicy 95 +/5 mm i czarnym obramowaniu o szerokości 5 +/- 1 mm – plik wektorowy ze znacznikami)


Przed pierwszą rundą zawodów kapitanowie 8 wylosowanych drużyn, wraz z sędzią głównym i przedstawicielem organizatora przygotują tor, zgodnie z następującymi zasadami:

A) Kapitan pierwszej wylosowanej drużyny umieści na polu I znacznik startu, w odległości min. 15 cm od zewnętrznych krawędzi planszy i nie dalej niż 30 cm od tych krawędzi.
B) Kapitan drugiej z wylosowanych drużyn umieści na polu VI znacznik mety, zachowując odległości jak w punkcie A.
C) Kapitan trzeciej drużyny połączy czarną linią znacznik startu z granicą między polem I i II, według następujących zasad:
  • linia nie może zbliżać się do krawędzi zewnętrznej na odległość mniejszą niż 15 cm,
  • linia musi dochodzić do granicy z następnym blokiem w odległości przynajmniej 15 cm od prostopadłych do granicy krawędzi,
  • linia składa się prostych odcinków o długości o 2 do 20 cm,
  • dwa odcinki, z których składa się linia nie mogą być połączone pod katem mniejszym niż 105o,
  • równoległe fragmenty linii muszą być oddalone od siebie o przynajmniej 10 cm (dotyczy to również fragmentów linii znajdujących się na sąsiadujących polach).
D) Kapitanowie kolejnych drużyn łączą linią miejsce, w którym linia z poprzedniego pola styka się z aktualnym polem z granicą tego pola z następnym, według zasad przedstawionych w punkcie C).
E) Kapitan ostatniej drużyny łączy na VI polu miejsce wejścia linii z pola V ze znacznikiem mety (również zgodnie z zasadami z punktu C).
Przykładowo – plansza po zakończeniu przygotowań mogłaby wyglądać w ten sposób:


3. Zasady
Pomiar czasu przejazdu będzie realizowany za pomocą stopera. Start odbywa się na znak sędziego. Limit czasu na przejazd to 2 minuty. Po upływie 2 min od startu następuje wstrzymanie pomiaru czasu i przejazd jest przerywany. Przejazd przerywany jest również w przypadku gdy robot opuści planszę lub gdy zostanie dotknięty podczas trwania próby. W przypadku przerwania próby do tabeli zapisany zostanie czas 2 minut.
Podczas zawodów każda drużyna będzie miała 3 próby przejazdu, o wynikach zadecyduje najlepszy czas przejazdu. W przypadku, gdyby kilka drużyn miało takie same najlepsze czasy uwzględniony zostanie II czas każdej z tych drużyn, jeśli i te czasy będą takie same, decyduje III czas przejazdu. Jeżeli pozwolą na to warunki, równocześnie będą odbywać się przejazdy dla dwóch drużyn (kwestia zdobycia plansz i wyklejenia II maty).
Wszystkie sytuacje nie objęte tym regulaminem będą rozpatrywane podczas spotkania przez sędziego głównego, którego zdanie jest ostateczne.

4. Podważanie decyzji sędziego
Decyzja sędziego jest ostateczna i niepodważalna :-)

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz